Oi, pessoas! Esses primeiros dias eu tenho ficado em reuniões de planejamento o dia inteiro, então não devo conseguir acompanhar o forum tão bem, mas vou tentar comentar aqui, beleza? Não se preocupem se eu demorar a responder, pq, no final das contas, é melhor pra todo mundo que essas reuniões estejam acontecendo
Boas ideias por aqui, como sempre! Vou aproveitar, então, para contar algumas das coisas que rolaram/estão rolando na Insane nessa área, para explicar como algumas se encaixam com o planejamento.
O Craft será reformulado como parte do que estamos chamando de "Sistema de Economia" (que começou nesse update com a mudança no sistema de coleta, distribuição dos minérios, etc). Essa mudança vai acontecer em passos, e alguns deles ainda estão em aberto, porque preferimos testar as possibilidades primeiro.
Uma das mudanças (na verdade já era pensado, mas não implementado na prática) é que receitas serão algo que você precisa aprender. Até existirão algumas destravadas pela progressão em Blacksmith, Carpentry, etc, mas você precisará encontrar/comprar/pesquisar para descobrir novas receitas. Por exemplo, pode ser que as melhores armaduras de couro só existam em Portus, por ser uma região de navios e marinheiros. Por isso você precisaria comprar a receita de um vendor lá, ou dropá-la de um inimigo da região, etc.
Outra mudança pensada (mas não 100% fechada ainda) é que você ganha menos XP cada vez que faz o mesmo item. Ou seja, não adianta fazer um milhão de bancos de madeira, porque eventualmente não vai valer tanto à pena. A razão dessa ideia é não só incentivar o uso de novas receitas, mas reduzir a quantidade de "lixo" espalhado pelo jogo, o que era um problema sério em MMOs sandbox como o Ultima Online, onde você esbarrava nas ruas com trocentas calças e caixas de quem estava treinando suas proficiências. De qualquer forma, pra isso funcionar, precisamos de muitas receitas, então ainda estamos avaliando a ideia.
Digo essas duas coisas para explicar um dos porquês de que TALVEZ a ideia de poder craftar um item sem ter a receita não se encaixe exatamente na direção em que estamos indo. Mas existe uma outra ideia (ainda bem embrionária) para uma forma de fazer "engenharia reversa", no sentido de que, se você destruir 1 ou x itens de um tipo, pode aprender a fazer sua receita. Isso funcionaria também para itens mágicos. Por exemplo, desmantelar algumas Gnoll Rippers para aprender a receita de como fazê-la. Mas ainda não tivemos tempo de pensar nessa mecânica com calma, já que era seria a introdução de RNG (chance ou rolagem de dado, para quem desconhece a sigla), que hoje não existe em lugar algum do uso de proficiência e, portanto, seria uma mudança de paradigma. Existe, sim, chance de drop de um tipo de material, mas não de sucesso de uma ação. Nesse sentido eu prefiro realmente pensar com calma como o todo se alinha ao resto do jogo. Fico aberto a sugestões, mas não será algo que devemos mexer no momento.
Isso do RNG também citei para responder o que alguns sugeriram sobre o uso de chance. Já tivemos algumas conversar na Insane sobre itens poderem ter qualidade/atributos diferente. O porquê dessa qualidade, novamente, está em aberto. Uma alternativa é quais os materiais que você usa, como era o caso em Star Wars Galaxies e alguns outros MMOs: Usando Ixenite de qualidade inferior produz armaduras piores. Isso gera uma quantidade enorme de itens, mas aumenta em muito a complexidade do gathering e do craft. Pelo lado bom, também aumenta o valor de um bom explorador, de um bom gatherer e de um bom crafter.
Pode ser que a qualidade influenciado pelas mesas/ferramentas do craft usadas. (já temos documentado o uso de ferramentas e mesas de craft para permitir a produção de um item X. Por exemplo, só se faz plate armor se vc estiver usando uma bigorna). Isso pode ajudar a incentivar os crafter dedicado também.
Outras alternativas seriam, novamente, o RNG. Pelo mesmo motivo de acima eu tenho um pouco de dúvida se seria o ideal, mas ainda é algo em aberto. Muitos jogos que monetizam pela venda de itens usam isso: você tem x% de chance de ter sucesso, mas, se usar esse item mágico aqui (que é raro, mas pode ser comprado por dinheiro de verdade), a chance aumenta. Só que isso é um passo bem forte na direção do pay2win, e eu prefiro evitar
Quanto à preocupação sobre itens melhores em um ambiente FullLoot, eu não tenho tantos problemas com isso. Hoje o jogo já tem girado muito em torno dos itens dropados de bosses, então na prática o "problema" já existe.
Também tenho documentado uma mecânica/proficiência de Enchanting relacionada a melhorias temporárias e permanentes em itens. De novo, não está totalmente fechada e nem sei quando entraria no jogo (se entrar), mas já é um assunto discutido por aqui na Insane. Inclusive poderia ser uma das soluções para o excesso de itens "lixo", com a destruição de itens comuns para gerar "energia consumível" para encantar itens. Então, sim, temos algumas ideias nessa área, só não temos nada fechado de específico.
Por último, sobre preferir materiais caindo ao invés de itens prontos. Apesar de que existem casos em que o item cair inteiro faz sentido (os Corrupted Golems usam as peças de armaduras que caem deles. Elas encolhem na morte), eu prefiro o caminho dos ingredientes para produzir algo. Mas é uma ideia que eu estou querendo validar no jogo, e já entrou como elemento nesse update. Não sei se todo mundo já descobriu isso, então não vou dar spoilers. Um exemplo de algo que eu gostaria de rever, pegando um exemplo dado aqui, é o Thornvine Bow. E se, ao invés de cair raramente de uma Maneater, a planta dropasse os ingredientes para fazer o arco, que precisa de uma receita muito difícil de achar?
Bom, são ideias. Continuem mandando as suas que ajudará sempre a saber em que direção vale testar novas mecânicas.