Informações Iniciais:
E ae! Outra vez estou aqui para um Post de criação de conteúdo. Porém, dessa vez com um conteúdo um pouco mais complexo. Ao invés de fazer um Boss apenas como foi o post da Amara (link do post), irei apresentar-lhes um conceito de Dungeon que venho bolando, mas essa ideia acabou ficando extremamente grande, então irei dividi-la em Três post principais, esse será o primeiro post, focado em contar toda a ideia geral da Dungeon, suas mecânicas e seu aspecto visual, o segundo será sobre os Mob’s que habitam a Dungeon, seu Boss e suas respectivas mecânicas, e o terceiro e não menos importante, sobre a Lore.
Porém esse último em espacial eu irei postar apenas após ter colhido um número considerável de Feedbacks da comunidade e dos dev’s dois post’s 1-3 e 2-3. Isso também vai ajudar a deixar a leitura do que realmente importa menos maçante para aqueles que, assim como eu, odeia textões.
Vocês irão notar que em nenhum desses posts irei usar imagens ilustrativas, pois quero que aqueles que leiam essa série de post’s consigam imaginar tudo aquilo que imagino. Então detalharei o máximo possível com a minha medíocre capacidade como mestre de RPG. Enfim, chega de enrolação e vamos começar!
Resumo:
A Crystal Tomb é uma Dungeon que, como o próprio nome já diz, tem toda sua temática baseada em rochas rusticas e cristais corrompidos, esses que por sua vez emanam uma luz violeta. Uma masmorra não instanciada, que permite a entrada de diversos grupos ao mesmo tempo, cheia de mistérios e mecânicas focadas na diversão e principalmente no DESAFIO que pode proporcionar aos players, dentro e fora da mesma. Ela começa nas duas grandes entradas de Beach of Fioros, localizada no continente de Morkhon, e se estende por todo o subsolo de Warlands, e porque tão grande? Bem, já não falei no post da Amara que adoro coisas grandes? ( ͡° ͜ʖ ͡°). O real motivo é que a DG é basicamente um “labirinto” gigante, se assemelhando muito a um grande formigueiro. Um emaranhado sem fim de tuneis que se interligam e que podem levar a lugar nenhum. Sem estar preparados, os aventureiros que ali adentrarem, poderão ficar presos pela eternidade na Tumba de Cristal!
Características gerais:
Crystal Tomb é uma Dungeon que tem como sua principal característica ser um “labirinto”, e porque as aspas você deve estar se perguntando. Bem, porque para ser um labirinto, deveriam haver uma entrada e uma saída, respectivamente. Já essa Dungeon em especifico não existem “saídas”, tecnicamente falando, só existem entradas, mais especificamente as duas grandes entradas localizadas em Beach of Fioros. Obvio, os jogadores poderiam entrar e sair por esses portões, mas não estariam de fato vencendo o desafio que a Dungeon impõe, ou até poderiam sair por esses portões após ter vencido todos os desafios, mas não seria a decisão mais inteligente e vocês vão entender o porquê.
Dentro da DG há um número incontável de tuneis que percorrem toda a extensão do subsolo de Warlands, com diversas bifurcações, pontos de intersecção, becos sem saída, tuneis que ficam abaixo do nível do mar e até tuneis que te guiam a sua morte. Durante seu percurso pela tumba você irá se deparar com seres corrompidos, perigosas armadilhas, grandes tesouros, cenários e criaturas de tirar o folego (uma pequena regalia para os verdadeiros aventureiros que estão em busca de experiencias e não só de riquezas, irei deixar mais informações no ultimo paragrafo do tópico: Aspectos visuais).
Apos esse excelente (kappa) resumo, vamos começar com as sugestões de verdade.
O Cartógrafo:
A primeira coisa que eu devo comentar aqui é que para que algumas mecânicas da Dungeon funcionem uma nova proficiência deve ser adicionada ao jogo. Eu a chamo de “cartografia”. Resumidamente, o cartógrafo é um player treinado na proficiência cartografia que tem como principal objetivo registrar em algum item, seja ele algum pedaço de papiro, couro ou tecido, os caminhos percorridos em determinada zona, esse item deve estar equipado em uma das mãos do personagem, fazendo uma animação de escrita enquanto anda. Essa explicação é bem breve, porém possibilita o entendimento do mecanismo fundamental para as mecânicas que vou apresentar a seguir. (Caso queiram saber mais detalhadamente como essa proficiência funciona, podem pedir nos comentários).
Mecânicas:
“Mini Mapa? Chefe? Pai?” – Assim que o jogador passa pelas entradas da tumba, seu mini mapa localizado no canto superior direito da tela automaticamente ficará escuro, possibilitando ao jogador visualizar apenas o trecho de caminho que está percorrendo naquele momento. (Ao apertar M para visualizar o mapa completo, o mesmo ocorrerá). Contudo, se o jogador possuir um item chamado “Mapa completo da tumba” ele receberá um sinal visual quando o chefe surgir e uma rota“segura” lhe será revelado, livre de armadilhas.
Tá, mas como o jogador iria obter esse mapa e como ele ia funcionar e porque ele será um item importante e cobiçado dentro do jogo? Explicarei a seguir.
Dentro da DG irão existir pelo menos 5 ou 6 salões de chefe. Serão salões grandes, com a área de pelo menos uma arena das que já existem atualmente. O jogador irá gravar o caminho em um item de escrita que se tornará fragmento de mapa a partir de uma das grandes entradas até a primeira sala do chefe que encontrar (as armadilhas e as salas secretas que ainda vou comentar, só aparecerão no fragmentos de mapa feito pelo cartógrafo quando o próprio presenciar a ativação de uma dessas armadilhas, ou salões secretos). O salão de chefe é provido de dois grandes portões e uma pequena portinhola na base da rocha a direita dos dois portões principais, os quais detalharei mais no tópico sobre Aspectos Visuais. Caso o chefe esteja presente naquele salão, uma indicação de interação com o portão irá aparecer para o jogador ao passar o ponteiro do Mause sobre o mesmo, caso o jogador interaja com o portão estará realizando sua abertura.
O portão abrirá para dentro revelando seu interior e o que há nele, os portões se fecharão 2 minutos após sua abertura, e só se abrirá novamente quando o chefe ou todos os aventureiros naquela sala morrerem.
O cartografo precisa criar um número de fragmentos de mapas igual ao número de salões de chefes existentes na tumba, após ter feito isso, com todos os fragmentos de mapa em sua posse, ele poderá unir esses fragmentos, criando um mapa completo da tumba, esse mapa pode variar dependendo de quantas armadilha e salões secretos o cartografo registrou durante sua aventura, podendo ser dividido em alguns Tiers de Mapa, por exemplo: “Mapa medíocre da tumba” para mapas sem ou com poucas armadilhas/salões registradas, não mostra o caminho seguro ao seu possuidor, mas avisa quando o chefe surgir, “Mapa completo da tumba” para mapas que tenham registrado mais da metade das armadilhas/salões, com as funções que já mencionei no início da desta mecânica e “Mapa épico da tumba” para os mapas que comtemplarem todas as armadilhas e salões secretos da tumba, que possui todas as funções anteriores e também revela se o que cada salão secreto tem em seu interior.
Isso seria interessante pois não tiraria o valor do mapa enquanto item no jogo, já que mesmo que o mapa seja divulgado na pela comunidade na internet, esse mapa divulgado não teria as funções que realmente importam, que seria aquelas que já mencionei acima, tornando o item cobiçado ainda mais em um jogo Full Loot.
“Um caminho sem volta” - Devido a uma interferência misteriosa dos cristais corrompidos presentes na tumba, as magias de locomoção global, tais como Mark, Recall e Gate Travel sofrem uma debilidade que impossibilita a sua canalização em praticamente todos os locais da Tumba. Também devido a influência dos cristais corrompidos, todas as montarias se sentem amedrontadas e se recusam a entrar na tumba, levando os aventureiros a trilharem seu caminho pela tumba com as próprias pernas.
“Olha, LUZINHAS!!!” – Os cristais corrompidos presentes nas paredes do túnel detectam a presença de magia de quem por aquele trecho passa, iluminando parcialmente o caminho, caso você veja o mesmo brilho em outro lugar, cuidado, algo lhe aguarda. Obs: Caso um player use alguma magia de iluminação no túnel para ter uma melhor visão de seu caminho, vai acabar atraído criaturas que ali habitam, então fique esperto.
“Its a Trap” – Em determinadas áreas de alguns tuneis o solo cederá, provocando a queda do ou dos aventureiro(s) desafortunado(s) que por ali passarem, em um poço de cristais afiados que empala todos aqueles que caírem. 30 segundos após a ativação da armadilha, uma fina camada de cristais rapidamente se forma, a parte superficial dessa camada vai lentamente se camuflando em meio ao resto do piso do túnel, se tornando indistinguível do solo firme verdadeiro, os aventureiros têm até essa camuflagem estar completa para passar em segurança sobre a armadilha. Após a camada estar completa, a armadilha pode ser ativada novamente. As armadilhas são ativadas quando algo se choca com sua superfície, ou seja, caso saiba onde exista uma armadilha, basta atirar uma flecha, ou jogar uma magia de impacto que armadilha será ativa, e após os 30 segundos seu caminho estará livre (Ativar a armadilha dessa forma também faz com que a armadilha seja registrada pelo cartografo). Obs: no final de alguns tuneis que não levarem ao salão de chefe, pode haver uma gigantesca armadilha, em grande escala, podendo engolir e eliminar todo um grupo de aventureiros. (Eu tenho outras armadilhas planejadas, mas vou manter segredo, MUAHAHAHAHA).
“De tempos em tempos” – O chefe da tumba surge aleatoriamente em um dos salões de chefe. Após sua morte ele passa um determinado tempo sem spawnar, 2 horas por exemplo, e após essas duas horas o chefe entra em janela de spaw, essa janela dura 3 horas, e o boss pode surgir a qualquer momento dentro dessa janela de tempo. Obs: Quem possuir qualquer mapa da tumba irá receber um aviso visual quando o chefe da tumba surgir, caso o mapa esteja em sua bag. Além disso, ao clicar no mapa completo ele poderá visualizar uma rota sem armadilhas presente na tumba, que leva ao salão em que o chefe surgiu.
“Santos anões, mas que...” – Após derrotar o chefe em seu salão de surgimento, outro portão ao fundo da sala ficara disponível para a interação, esse portão leva até o Salão do Cristal Corrompido (leia o post da Lore para entender a razão desse nome), nesse salão é guardado todos os tesouro que recompensará os aventureiros que venceram o chefe, e também, parte do Loot de jogadores que pereceram dentro da Tumba (mais detalhes no post sobre Mob’s). Nesse salão é possível usar magias de locomoção global após derrotar o chefe da tumba. (O uso da Mark ainda será bloqueado por motivos óbvios).
“Entrar ou não entrar, eis a questão” – Durante seu percurso pelos tuneis da tumba, um aventureiro atento, ou um sortudo, ira notar que poderá interagir com um dos cristais presentes na parede da tumba, ao interagir com esse cristal uma parede falsa de rocha ira desmoronar, revelando um salão secreto, os conteúdos dos salões secretos são aleatoriamente decididos a cada 1 hora. Ao adentrar os aventureiros podem se deparar com 3 possíveis cenários:
- 55% - Após entrar no salão, rapidamente uma barreira grossa de cristal se forma na entrada prendendo os aventureiros em um ninho de Morphoros Corrompidos (descrição dessa criatura no post sobre Mob’s da Crystal Tomb), uma armadilha letal que certamente levará os desafortunados que adentraram o salão ao encontro da morte!
- 15% - A entrada permanece aberta, porém a algo no centro, um achado valioso, Um Golazio (descrição dessa criatura no post sobre Mob’s da Crystal Tomb). A entrada só será selada após a saída/morte de todos os seres ali presentes (Outros players e Mob’s podem adentrar a sala caso avistem a entrada aberta.
- 30% - Simplesmente um salão secreto vazio, para a frustração (ou não) daqueles que o encontraram.
Após os jogadores saírem desse local, com vida ou não, a parede onde fica a entrada do Salão secreto se fecha da mesma maneira que uma armadilha se camufla, porém, esse salão não poderá ser ativado novamente por 1 hora, ou até a próxima rolagem de dados (vocês entenderam).
Aspectos visuais:
Ok, estamos quase acabando! Agora irei apenas complementar mais as informações sobre os aspectos visuais de cada coisa que discorri acima neste post, exceto os Mob’s, pois está descrição está presente no segundo post da série.
Vamos começar pelas entradas da Dungeon. Logo antes de suas entradas principais, um pó violeta se mescla a areia da praia e as plantas ao seu redor. As bordas da caverna são de rocha maciça, uma visão rustica. Ao passar por alguma das entradas principais notamos a existência de runas e desenhos antigos entalhados na rocha das paredes por toda extensão do túnel principal. Após percorrer o túnel principal alguns metros a dentro, chegamos ao Hall dos Cristais. Existem dois desses na tumba, um para cada entrada. Esse Hall é provido de tuneis que vão em todas as direções, tuneis que aparentam subir ou descer, indo para a esquerda e direita, um verdadeiro labirinto de rochas e cristais. Esses cristais do Hall o iluminam completamente com uma luz violeta.
Percorrendo os tuneis, os aventureiros que adentrarem a tumba perceberão cristais no topo e nas paredes dos tuneis, esses os quais iluminam o caminho de quem por ali passa sem revelar muito a frente, a única coisa que enxergam é o breu temeroso. Notam também a existência de alguns pequenos buracos em vários lugares das paredes dos túneis. Após percorrer os tuneis horas a fio, passando por armadilhas mortais, criaturas estranhas e salões secretos, os aventureiros finalmente chegam em frente aos portões de cristal. São eles feitos de um cristal purpura maciço e reluzente com diversas camadas e formas, sua luz pulsa como um grande coração de cristal. Logo abaixo a direita do mesmo a uma pequena portinhola de cristal negro que não reluz, apenas exibe veias de energia violeta que se esvai e logo retorna a se mostrar.
Em seu interior o salão de chefe possui grandes e grossas estacas de cristal que poderiam empalar gigantes mescladas a parede de rocha, seu chão é de cristal maciço e liso, seu teto também é de cristal, porem esse é provido de cristais pontiagudos que apontam em direção ao chão. No fundo da sala ha dois portões selados, de rocha ancestral, com runas gravadas em seu exterior, e um cristal violeta em intersecção com os dois, aparentando ser a chave que o sela. Logo abaixo a direita do mesmo a mesma portinhola de cristal negro pode ser vista novamente.
Santuário de Topazita:
Longe dali, no mais profundo interior da tumba, há um túnel que desce até abaixo do nível do mar, esse por sua vez vai inundando gradativamente a medida que adentram cada vez mais em direção ao local mais profundo da tumba, ao ponto do jogador que ali se aventura ter que prender o folego e nadar rumo ao desconhecido. Em determinado ponto do túnel submerso o jogador conseguirá enxergar uma luz branca azulada vinda do ponto final daquela jornada, uma saída, aparentemente. Praticamente cego pela luz ofuscante o jogador percebe que já cruzou o final daquele túnel, e agora precisa nadar até a superfície para poder respirar. Após chegar a superfície o jogador vai se deparar com a visão mais exuberante daquele lugar. Um lago subterrâneo, de água cristalina, suas paredes e teto são feitos de um emaranhado grandes pilastras de Cristais não corrompidos, na cor de topázios brancos, que emitem uma luz branca azulada tornando a visão daquele lugar quase divina, aparentemente, o único lugar daquela caverna o qual a corrupção não foi capaz de atingir. O jogador vê também Morphoros em sua forma pura, criaturas belas e graciosas. Ali é o seu verdadeiro lar, alimentando-se apenas da luz dos cristais e da água límpida daquele lugar.
Considerações finais:
E isso é tudo pessoal! Obrigado a quem leu até aqui, sei que esse foi um post extenso, mas para mim foi muito prazeroso criar essa ideia, e ainda tem mais por vir, esse foi apenas o primeiro dos três posts da série sobre essa Dungeon.
Fiquem à vontade para debater, perguntar algo que não tenha ficado claro, sugerir, enfim, o de sempre. Como de costume, qualquer erro de português cometido por minha pessoa pode ser reportado também, isso ajuda a melhorar o post e a deixar os próximos melhores também.
Mais uma vez obrigado a quem leu e a quem irá contribuir com essa sugestão. Até breve!
Erwin.
Edit: Essa série irá sofrer algumas modificações, mais informações no segundo post! Link aqui