Mentira. Galera, isso não é um Artigo, é apenas um estudo de caso. Portanto a minha intenção é fazer com que os Owners da Insane se lembrem de alguns aspectos que eles devem ter estudado para o desenvolvimento do Profane (pois o que esta descrito abaixo, deve ser algo já conhecido por eles desde o início do projeto mas que pode ter caído naquela de ficar no esquecimento).
Por favor não precisa responder, nem dar +1, aliás, quando algum administrador passar por aqui, pode trancar este post.
Mas pra quem gostaria de continuar a ler, pelo menos saibam o que difere uma Release Alpha de uma Beta:
Alpha Release - Esta versão é liberada quando o desenvolvimento do projeto contém Features/Recursos incompletos ou parcialmente completos. Neste caso, é liberada para testadores(Quality Assurance) testarem a fase inicial do produto.
Beta Release - Está versão é liberada quando o Projeto já está completo. Todo o desenvolvimento já foi feito mas existem possibilidades de que esses Features/Recursos contenham alguns Bugs e problemas de Performance. Esta versão é feita principalmente para que os usuários testem o produto e reportem os erros que não foram encontrados durante o desenvolvimento.
O texto abaixo é direcionado à Staff
Vamos lá!
Meu nome é Manfriny Pereira, tenho 32, sou estudante do curso de Engenharia de Software e pretendo atuar a área de Projeto/Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos. Por isso o interesse em realizar esta pesquisa.
Por que será que quando você tem alguma ideia fantástica, não realizada e esta é difundida, todo mundo ao seu redor vive dando pitaco de como e quando ela deve acontecer? É o meu caso (de pitaqueiro, haha). Mas este não é um post de Feedback/Sugestão com base somente no que eu estou achando do game e sim um resultado de uma pesquisa que andei fazendo recentemente. Por favor, entendam que é um report geral sobre o porque de alguns jogos chegarem ao sucesso, fundamentado em matérias publicadas por alguns sites de jogos com algum renome (estes estão nas referencias).
Quando se trata de um jogo totalmente NOVO (nunca lançado e que não faz parte de alguma Franchise), por que alguns atingem o sucesso, enquanto muitos outros falham? A resposta para esta pergunta pode partir ou advir de inúmeros acontecimentos. Então vamos focar nos pontos em comum, relatados no material pesquisado.
Um dos problemas críticos de um jogo totalmente novo está relacionado aos jogos derivados de Franquias. Jogos novos tendem a vender mal, por isso raramente são apresentados por grandes empresas de jogos. Mesmo que recebam grandes elogios dos críticos, grandes notas em Reviews, Core Gamers (jogadores adeptos e não casuais), isso não garante sucesso suficiente para que o jogo obtenha seu registro absoluto na história e muito menos um status de "Franquia em curso". Um jogo novo, deve se esforçar realmente para conseguir um "Top Score" em todos os departamentos. Já uma franquia, por exemplo um novo God of War, por pior que seja um futuro lançamento, não significa o fim dos jogos God of War. Mas um jogo totalmente novo, tem que oferecer o pacote completo. Não há espaços para erros. Mesmo os bons jogos, muitas vezes não conseguem "fisgar" os consumidores sem uma qualidade comercial impecável, ou os mesmo são afundados pelo próprio marketing mal elaborado.
Olhando através da História desta geração, os jogos de sucesso tem trabalhado da maneira correta, nos seguintes aspectos em comum:
- A lushly portrayed, unique environment (um ambiente exuberantemente retratado e único);
- A 'strong and likeable'* central character (um personagem central 'forte e simpático')[*: com característica de design atrativo];
- A complex moral conundrum on which 'to hang' the narrative (um enigma moral complexo sobre o qual 'te prende' à narrativa);
- Some sense of originality (algum senso de originalidade);
- Fun gameplay that works without a hitch (divertida jogabilidade que funciona sem um Hitch);
E como um bônus, num aspecto out-game:
- The maker's perspective gets reflected in the game (a perspectiva do fabricante é refletida no jogo).
The losers have generally managed to get one thing wrong, or at least, not quite right. That’s all it takes." -- Colin Campbell
A lushly portrayed, unique environment (um ambiente exuberantemente retratado e único);
Com certeza, o Profane atende. Os mapas, os monstros, as armas, o design etc., tudo está maravilhosamente indo na direção certa. O anoitecer/amanhecer esta espetacular, o environment em si está muito bem trabalhado. Temos alguns problemas e bugs com o terreno mas isso são para correções futuras.
A 'strong and likeable'* central character (um personagem central 'forte e simpático')[*: com caracteristica de design atrativo];
No momento, creio que não seja o foco da empresa (e nem tem que ser). Temos apenas um modelo inicial de personagem e com poucos recursos de alteração da aparência (tanto na criação do personagem, quanto na variação visual através de itens in-game). Mas nesse ponto do jogo (Alpha), isso é o de menos pois o que esta para ser implementado, com certeza pode preencher a falta do proposto atual.
A complex moral conundrum on which 'to hang' the narrative (um enigma moral complexo sobre o qual 'te prende' a uma narrativa);
Devemos ser realmente livres dentro do Profane mas isso não impede que possa ser implementado algum sistema do tipo: Tutorial Inicial para mostrar a jogabilidade ao jogador iniciante (e que este possa ser desativado, quando pretendido); Quests Aleatórias em NPCs que dão algum tipo de recompensa, sejam moedas de ouro, itens, skins, skill-ups etc.; Eventos Aleatórios que não punam os jogadores que não querem/podem realiza-los no momento, mas que também não recompensem de forma substancial a quem participou, de forma que este jogador fique desbalanceado perante quem não participou. Ou seja, ter um seguimento simples, não contínuo e/ou não obrigatório (atendendo ao quesito liberdade), são elementos importantes para uma massa determinada de jogadores.
Some sense of originality (algum senso de originalidade);
Ao contrário do que uma gama de pessoas (aqui do fórum) pensam, o Profane não pode ser apenas um MMORPG "Full Loot", "Full PvP" e/ou "Full Hardcore", pois ele seria apenas mais um de muitos já existentes e citados em vários posts espalhados por ai (olá, Darkfall e cia). Atualmente o Profane possui um sistema bacana de combate em terceira pessoa muito parecido com DradonNest e isso faz com que o ele se torne muito excitante devido a 'dificuldade' imposta através de: como as "Skill-Shots" são utilizadas (sabemos que sistema de Combate ainda não está implantado completamente, só saberemos o resultado da "Satisfação" real, depois disso pronto). Somado a isto, temos o sistema de poções (que também não esta totalmente implementado) que não é comum em jogos no estilo MMORPG. Porém o grande fator Originalidade do Profane, é a tentativa de 'extrair a essência' do nosso bom e velho conhecido: RPG! A possibilidade de você tomar suas decisões e ser livre, já é conhecida em vários outros Concepts de mesma estirpe (jogos que tenham os elementos fundamentais de mesmos pensamentos e crenças; genealogia; linhagem), então esta característica precisa ser bem trabalhada no Profane. Um exemplo simples que temos aqui é a confecção de uma poção, que por sua vez é engarrafada e após o seu uso, o frasco não "some" lhe permitindo ser reutilizado nas novas criações. Foi uma 'sacada' muito simples e ao mesmo tempo bem pensada. Continuem com o foco no sentido proposto para este quesito (originalidade), que teremos um jogo único.
Fun gameplay that works without a hitch (jogabilidade divertida que funciona sem um Hitch);
Ante a "Jogabilidade Divertida": Esta é a parte em que o Profane está pecando. Querendo ou não, a "toxicidade virtual" (em qualidade ou caráter do que é tóxico, não somente por questões de xingamentos, falta de respeito mútuo e atitudes imaturas mas também por meio de 'game-abusers', 'bug exploiters', conduta antidesportiva) dentro da comunidade é altíssima. "Diversão" é a palavra que menos estaria presente em qualquer feedback da maioria dos jogadores atuais. Todos sabemos quais são as identidades reais/finais propostas para o jogo Profane e durante o seu lançamento oficial, isto tem que estar muito bem desenvolvido e implementado. Porém estamos em uma pre-release do projeto, o chamado Alpha. Aqui é liberado um conteúdo básico, incompleto ou parcialmente completo (ex.: Sistema de Combate funciona, porém falta implementar algumas skills e/ou balanceamentos), para que as coisas mais básicas sejam testadas e vocês estão no caminho certo outra vez. Em Tratamento e Análise de Dados Quantitativos e Qualitativos, o Alfa de Cronbach é utilizado - não para um questionário mas sim - para uma análise de consistência interna: Comportamento do Servidor, Capacidade de Processamento, Armazenamento, Cache e Alocação em Memória etc., performance em geral (mesmo que vocês não estejam o utilizando a ferramenta, isto é o que vocês estão fazendo - conforme prioridades informadas no fórum). Contudo, esta fase também propicia uma ótima oportunidade para que possamos pensar fora da caixa, ou seja, por mais que não se enquadre na identidade do jogo, uma área totalmente segura, deveria ser implementada. Caso esta modalidade seja algo totalmente fora de cogitação na opinião de vocês, que pelo menos os jogadores iniciantes tenham um tempo de proteção (como acontece em outros jogos desse gênero). As pessoas precisam ajudar no desenvolvimento realizando testes em massa, os jogadores tem que utilizar dos recursos disponíveis para que vocês mesmo tenham algo para ser analisado futuramente e "o que" pode ser feito a respeito. E isso, não só ajuda o desenvolvimento como também propicia a famosa "Diversão" para estas, que só querem explorar as Features disponíveis. Estou falando isso, pois temos muitos jogadores que estão apenas "jogando o jogo" e não estão deixando "o jogo ser jogado" (é o caso dos camps de players. Jogadores PKs que não deixam outros jogadores jogar, em todos os 3 continentes - estou incluso - ou não). Outra coisa, não se preocupem muito com o balanceamento de recursos, deixe-os disponíveis em abundância. Algumas proficiências nem estão sendo possíveis de testar completamente. O sistema de Alchemy por exemplo, está muito oneroso para que se atinja os resultados/expectativas esperados pela empresa/jogadores (e a criação/modo de utilização das poções, é um diferencial do Profane - deixe-nos testá-las). O que está em Alpha, não tem que ir para o Beta. De acordo com o "andar da carroagem", as coisas serão devidamente balanceadas até que cheguem a real identidade, antes do termino do desenvolvimento, assim teremos um Beta bem melhor planejado.
Ante a "Que Funcione sem um Hitch/Engate": Um Hitch é um tipo de engate no jogo, no qual em algum momento ele se torna obrigatório de ser cumprido, senão o progresso para. Isso é uma das identidades do Profane: Você é livre para fazer o que quiser! Você não tem uma 'Storyline' a seguir e não está preso a um sistema que lhe force a segui-lo para que consiga algum "Progresso" no jogo. Um exemplo ruim disso, foi o jogo L.A. Noire (2011’s most successful new 'Intellectual Properties') que mesmo com novas mecânicas para a jogabilidade na caça por bandidos, tinha como Hitch principal, a busca por pistas e interrogatórios de suspeitos. Como era algo obrigatório de se fazer, tornou o jogo cansativo e 'repetitivo'.
The maker's perspective gets reflected in the game (a perspectiva do fabricante é refletida no jogo).
Se dependesse somente deste quesito, quando o Profane for lançado, ele estará em "primeiro lugar nas paradas de sucesso!" (risos). O nível de empolgação e engajamento (da equipe para com o jogo) que é passado nos conteúdos áudio visuais na internet, é muito alto. Eu particularmente já havia apaixonado pelo jogo antes mesmo de estar nesta release Alpha e nem mesmo ter jogado alguma fase do Pré-Alpha. Vocês estão trabalhando sem "o medo de não dar certo"... Vocês estão trabalhando com foco em ter um jogo revolucionário que qualquer jogador de MMO está a espera por anos. Parabéns, pois em muitas literaturas na área da Psicologia e em algumas pesquisas Filosóficas, diz-se que o 'Pensamentos Positivos' atrai 'Resultados Positivos'... Independentemente de pesquisas e crenças, gosto de acreditar que quando um projeto é feito de maneira bem planejada, com muita dedicação e empenho, o resultado positivo tem muito mais espaço do que o negativo.
Dado o exposto acima, o Profane está no caminho certo para que chegue ao sucesso absoluto no gênero mmoRPG. O que faltam são pequenos ajustes e melhorias para diminuir o Gap entre a produção e a entrega do "Pacote Completo" à seus clientes.
Abaixo temos alguns casos de Sucesso e de Falhas na produção de Jogos:
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Failure Zone
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WildStar: Perdeu seu impulso de 'supernova' quando lançado e o público descobriu que parecia ser um World of Warcraft 2.0 e essa perda foi agravada pelos ataques DDoS no dia do lançamento. Além disso, o jogo teve um entendimento (de forma errada, diga-se de passagem) de ser um jogo apenas para jogadores Hardcores focados em PvP.
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TERA: Tinha como principal característica, um "Combate de Ação Rápida" e que por sinal ficou sendo sua marca registrada pois foi muito bem feito e foi uma inovação no gênero. Mas um MMORPG não pode subsistir com base em apenas um "Recurso/Ponto Forte/Feature"... Então, uma vez que o 'brilho' das batalhas desapareceu, os jogadores não tinham outra coisa de interessante no jogo para fazer.
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RaiderZ: Foi projetado para ser o "Ultimate Epic Monster Hunting MMORPG" (melhor jogo épico de caça aos monstros no estilo mmorpg), mas ficou longe de atingir seu publico alvo, pois pecou muito na qualidade gráfica e falta de recursos inovadores (originalidade) para separá-lo de todos os outros títulos já existentes.
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ArcheAge: Tentaram fazer muitas coisas que estavam além da capacidade, com sua longa lista de inovações. Com isto, não garantiram que estas inovações fossem lançadas com o suficiente equilíbrio, afim de evitar medidas abusivas por parte dos jogadores, resultando assim em um ambiente de jogo promissor porém "Desbalanceado".
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Elder Scrolls Online: Foi uma produção muito cara e dependia de uma enorme participação de fãs para ajudá-lo a recuperar os custos. Mas até mesmo sua estimada linhagem de franquia e inovações PvP, não foram o suficiente para transformá-lo em um 'hit de sucesso'.
Success Zone
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The Secret World: Conquistou o coração dos jogadores com sua 'storyline' pouco convencional, progressão do personagem de forma livre e um design de mundo que permite que você se perca por horas a fio.
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Defiance: Apostaram em um modelo moderno de fazer um MMORPG que teve sinergia dinâmica com um programa de TV e fizeram isso de forma bem feita, sem parecer muito artificial, graças a sua mecânica solida de atirador em terceira pessoa.
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Final Fantasy 14 - A Realm Reborn: Recurepou o fracasso do lançamento inicial de forma triunfante, com sistemas de combate e jogabilidade altamente aprimorados que te impressionam, mais do que te enfurece.
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Guild Wars 2: Foi criado com base na experiência de jogo visualmente estimulante e gratificante e te colocam em um imersivo mundo condenado por Dragões impossivelmente poderosos e seu personagem tendo de lutar contra tudo e todos, independentemente das terríveis probabilidades.
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World of Warcraft: Por mais de 13 anos no mercados, vem inovando a cada expansão e implementando novos conteúdos e mecânicas (tanto Hardcores-Features quando Casual-Friendly-Features), o que lhes dão sempre uma vantagem sobre os outros MMORPGs, pois os conteúdos conseguem atingir seu público alvo e isso prova que o jogo ainda tem o que é preciso para liderar o mercado.
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Frases de efeito, encontradas nas matérias:
"The goal of Pre-Production is to reach a state which you are confident that your game will be a hit." -- Mark Cerny, a Producer on various Naughty Dog projects.
"In this industry, I think your first failure is probably going to be your last one, too." -- Jake Solomon, XCOM Lead
REFERENCIAS:
CAMPBELL, Colin. How New Games Succeed And Why So Many Fail. Disponível em:
http://www.ign.com/articles/2012/10/19/how-new-games-succeed-and-why-so-many-fail/ Acesso em: 07 de Março de 2018
SOLOMON, Jake. XCOM Lead Explains Why Some Triple-A Games Fail. Disponível em:
https://www.gamespot.com/articles/xcom-lead-explains-why-some-triple-a-games-fail/1100-6449248/ Acesso em: 08 de Março de 2018
WHAT GAMES ARE. Why Games Fail [Publishing]. Disponível em:
http://www.whatgamesare.com/2011/01/why-games-fail-publishing.html/ Acesso em: 07 de março de 2018
CERNY, Mark. Why Games Fail: Pre-Production. Disponível em:
https://mobilefreetoplay.com/2015/05/19/why-games-fail-pre-production/ Acesso em: 08 de março de 2018
METACRITC. Game Releases By Score. Disponível em:
http://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/90day/all/filtered/ Acesso em: 08 de março de 2018