Saudações rapaziada mais que lora,
Queria saber se vocês tem intenção de inserir quests no jogo, mas não aquelas quests lengalenga tipo a maioria dos MMORPGs (WoW,SWTOR, Guild Wars 2, BDO, etc.), e sim aquelas quests de jogos sandbox old school, como por exemplo Tibia.
Ou seja, quests que não são necessárias para a progressão do personagem, mas que estão ali para recompensar os exploradores e contar uma história sobre um local.
Para quem não jogou Tibão nas antigas, as quests definitivamente não eram obrigatórias. Na verdade, as que davam as melhores recompensas sequer requeriam que o player pegasse uma missão com algum npc, elas eram meio que puzzles misturados com lutas difíceis, normalmente inseridas em um ambiente com determinada lore que explicasse a existencia deste local. As informações para resolver os puzzles eram normalmente encontradas, indiretamente, em livros que contavam a história
Pregressa desse local e ficavam espalhados pelo lugar. Ao final, após conseguir resolver os puzzles e sobreviver à eventuais lutas, o player teria acesso a uma recompensa, também relacionada com a lore do lugar.
Para contextualizar, vou citar como funcionava minha quest favorita do Tibão, que eu fiz pela primeira vez em 2005 com 3 amigos (nem tinha spoiler na época). Não se pegava a missão da quest em nenhum npc.. havia uma parte do mapa conhecida como Ghostlands. Os aventureiros mais vida-lora que explorassem o lugar sem medo de morrer, eventualmente poderiam acabar se deparando com um trecho muito intrigante: uma passagem bloqueada por duas barreiras mágicas. Ao parar em frente às barreiras mágicas, era possível ver que havia um buraco.. Ao continuar explorando, percebia-se que haviam dois longos caminhos, cada um para um lado da caverna. Ao final de ambos caminhos haviam criaturas fortes protegendo uma alavanca. Cada alavanca removia uma das barreiras (não dava pro player ver o que acontecia ao acionar a alavanca, só descobrimos dps de deixar um player parado no local pra ver se funcionava). Detalhe: as alavancas só ficavam acionadas por um curto tempo, o que exigia que um player fosse para cada alavanca, ambos puxassem juntos e corressem de volta o mais rápido possível. Ao conseguir passar pelas barreiras magicas e descer o buraco, você caia em uma sala, que parecia uma sala real, com dois tronos, repleta de mortos vivos. Lá, havia um corpo morto com uma mochila contendo alguns itens.. entre eles, havia o diário de um monge que contava a história de como ele chegou até ali. Na sala tinham mais alguns puzzles. Resolvendo-os, uma escada abria para descer a níveis inferiores. Ao explorar embaixo, era essencialmente um templo das trevas repleto de perigos, monstros fortes,mais puzzles, e um caminho extremamamente não linear.. Na ponta da direita desse templo havia uma sala com a Rainha das Banshees, cercada por banshees (bixos bem fortes na época). A rainha em si, era uma npc. Ao conversar com ela, ela contava a historia do local, que havia sido construido por seres terríveis que estavam fugkndo de seres ainda mais terríveis e acabaram sucumbindo às suas proprias criaçoes que habitavam aquele local e que ela havia sido amaldiçoada a guardar aquele local, ao qual ela chama de sétimo selo... perto dela havia uma porta, que para passarmos teríamos que receber seu beijo (o beijo da rainha das banshees kakaka muito loko), mas para poder beijá-la, nós teríamos que passar pelos outros 6 selos, cada um sendo representativo de alguma qualidade e com mecanicas especificas.. depois de passar por todos os selos, o que era bem dificil, você voltava na rainha e pedia o beijo dela.. quando vocé beija a rainha banshee, ela fala que uma parte da sua alma ficará com ela, e isso significaria a sua morte também. Ao aceitat, o player era transportado para um caixão na Ghostlands, representando sua morte, e então tinha-se que voltar até a rainha para passar pro último selo, que consistia em uma sala com alguns dos monstros mais fortes da época (monstros comuns, não bosses), e não havia retorno da sala, um portão xom grades fechava o caminho de volta e era matar ou morrer. Depois de matar geral, se conseguisse, tinha um baú em cada canto da sala e mais 2 junto à saída , cada um com uma recompensa, sendo que toda recompensa eram itens que poderiam ser conseguidos de outras formas, não eram exclusivos.
Resumo da ópera: esse tipo de quests favorece e incita e premia a exploração, é extremamente imersivo pq pra resolver os puzzles você acabava conhecendo mais da história do lugar, resolver essa quest e fazê-la não era algo naturalmente esperado dos players (ao contrário da maioria das quests em jogos modernos, que são feitas com o intuito de que seja normal e esperado que o player a faça), dava boas recompensas mas que não eram exclusivas, e por fim mas não menos importante: não envolvia matar um boss que acaba sendo morto por outros 9999999 milhões de pessoas, e a lore foi pensada de forma que mais de uma pessoa possa fazer a quest sem que soe contraditório, ou seja, prevendo que mais de um jogador a possa concluir sem comprometer a lore, ou seja, que o processo e o resultado não sejam feitos únicos ( como no WoW, onde os maiores feitos são derrotar bosses únicos, mas que centenas de pessoas os derrotaram e continuam derrotando toda semana - isso é muito contraditório pra mim).
Pax e lux,
Deadly Mop, o contador de histórias