@hohenheim acho que era Enzo o nome dele, não eram não?
Boteco do Enzo e o fórum era a "muvuca da galera". Bons tempos.
@hohenheim acho que era Enzo o nome dele, não eram não?
Boteco do Enzo e o fórum era a "muvuca da galera". Bons tempos.
O alpha é a semente do beta que vai gerar o jogo. É agora que todo o conceito é feito e depois é tarde demais e trabalhoso demais para mudar qualquer código.
O código spawn de recursos do jogo está ai para todos verem e minha opinião é que o random spawn não dá certo. Esse negocio de esperar o jogo full para dar sugestões aos devs é coisa de quem nunca jogou alpha e beta e não tem ideia do trabalho que é codificar um mmo. No jogo full é MUITO difícil mudar um código que faz parte da criação do jogo. Buga tudo, demora meses para dar certo, gera um baita atrito na comunidade.
A hora de opinar é agora, depois do release não adianta reclamar que tudo demora muito mais.
Vou contribuir com um pouco de história sobre o PvP durante meus longos anos de MMOPlayer, para quem sabe contribuir com o desenvolvimento desse bom jogo brazuca.
De pronto, da para perceber que o conceito do profane segue bastante a ideia original do UO, mistura um tanto com Darkfall e há promessas de elementos do Smite.
Joguei UO lá em 1900 e alguma coisa, na comunidade br do Hokuto (lag do caramba) e depois do catskills server de PK pesado e Chesapeak na guild DrB. Darkfall joguei por uns 6 meses e Smite fui player da Phalanx para quem conhece um pouco dos inícios do pro gamer br no Smite.
Qual a situação do open world pvp full loot? O problema é que, apesar de incentivar um tipo de conduta de jogadores, de andar em grupo, pagar proteção, formar guilds etcs, o jogo precisa incentivar a economia em torno desta cultura.
Quando a atividade mais lucrativa do jogo é o PK massivo, isso se torna o end game do jogo: entrar, dar pk e sair. UO era assim antes de felucca/trammel, e o darkfall também seguiu esse caminho. Os dois jogos faliram por causa disso. Quando o end game do jogo é simplesmente causar frustração à outros jogadores (e o lucro do PK normalmente é pequeno diga-se de passagem, e ainda tem que dividir em 2 ou 3), filtra-se uma fundamental parcela de importantes jogadores, e sem essa parcela, não há ninguém para ser PKalizado e o jogo morre.
O único jogo que conseguiu controlar e sobreviver no ambiente full loot foi o EVE Online. Na minha opinião isso se deu pois o EVE incentiva o PvP realmente nos recursos mais importantes, deixando todo o inicio e meio do jogo para os farmers se divertirem. O jogo divide as zonas em proteção 1.0 (proteção total, PK não chega nem perto) que possui recursos de nível básico e vai até proteção 0.0, que são as mais lucrativas e o PK rola solto (matar nessas zonas nem torna o player PK para se ter ideia, quem vai para 0.0 vai sabendo que pode ficar rico ou que pode morrer rapidão). Alguns recursos para o end game somente são encontrados nas zonas 0.0 e mesmo os recursos mais básicos são muito mais abundantes no 0.0.
Do 1.0 até o 0.6 é relativamente seguro minerar, farmar, etc, e vale a pena fazer em grupos, pois o jogo concentra minerios em determinadas áreas e não espalha tudo de qualquer jeito pelo mapa, h é possível PKalizar no 0.4 ao 0.7 se for ligeiro mas o lucro dos PKs não chega nem perto de achar uma vitima lotada de recursos de 0.0.
Do 0.3 ao 0.0 são áreas dominadas por guilds de PK que defendem seu território e monopolizam os recursos, até serem expulsas por outra guild de PK mais forte. E nessas zonas, o lucro é muito grande para quem tem o controle, são os melhores recursos e a forma mais fácil de ficar rico e ter o melhor de tudo.
Sem esse incentivo economico à atividade de PK, nenhum jogo OW Full Loot PvP deu certo. Todos faliram.
O darkfall estava seguindo por esse caminho, porém, as atualizações demoraram quase 2 anos e quando o jogo estava ficando bom, a player base já tinha migrado e não voltou mais para ver as novidades.
O que precisamos para dar certo do OW PvP?
1 - Recursos concentrados para valer a pena vários jogadores se unirem. Recurso jogado pelo mapa de qualquer maneira (random spawn) não deu certo nem no WoW...
Se os bons recursos não estão concentrados, os locais de PvP acontecem mais para azucrinar a vida dos outros do que por qualquer outro motivo. Um exemplo são os diversos locais de PK do UO que você não pegava nem uma armor de esqueleto, era só para azucrinar mesmo. Tirando poucos spots tipo elders, blood elemental, arch liches, em que dava para tirar um troco matando o farmer, o resto dos locais era so para ter o que fazer mesmo...
2 - Recursos exclusivos de zonas de alto PvP, inacessíveis nas zonas de proteção. Locais com NPC de loot importante (boss) que podem ser monopolizados por guilds para incentivar a competição geográfica.
Aqui não preciso nem falar né. Se todo local é a mesma coisa, não há atratividade para manter qualquer região e o jogo vira um infinito recall de ponto em ponto procurando vitimas, normalmente pobres...
Para isso, precisa turbinar muito o sistema de craft e mudar totalmente o sistema de gather dos recursos...
Deixei aqui minha opinião, comecei o jogo antes de ontem, estou com skill +- 40 em tudo e percebi que depois do 25 não importa muito... Vou explorar o resto da ilha para ver se acho alguma coisa nova para fazer.
Por fim, uma opinião pessoal: É impossível balancear as skills em jogo de skill aberta, crie recursos para a comunidade balancear ela mesma. Se tem uma skill de dark magic, coloque no jogo uma defesa especial contra dark magic, se tem um fireball importante, tem que ter um escudo de gelo que neutraliza, ai a habilidade de cada um vai balancear o jogo e não os devs dando infinitos nerfs toda semana em algum build.
Abraços do torcedor desse jogo.